【ポケモンSV】ポケモンスカーレット・バイオレットをクリアしての感想

仲の良い女性たち

ポケモンスカーレット・バイオレットを発売日に購入してストーリーをクリアしてみての率直な感想を紹介していきます。

参考になれば幸いです!

本記事はネタバレありです。ストーリー未クリアの方はブラウザバックをお願いします。

目次

ポケモンスカーレット・バイオレットの良かった点

オープンワールドが良かった

ポケモンシリーズでは初の試みとなる「オープンワールド」。これは私はすごく良かったなぁと感じました。

オープンワールドといえば広大かつシームレスなフィールド。ポケモンSVのフィールドもすごく広大で探索のし甲斐がありました。今までのほぼ1本道なポケモンとは違って冒険してる感がめっちゃあったので楽しくプレイができました。

特にジムやヌシや敵組織の攻略順が自由というのが良かったです。私は西側からスタートして道なりに順当に攻略していき、北の方まで攻め込んで8番目に「偽竜のヌシ」を攻略しに行きました。

いつの間にか回りの野生ポケモンのレベルが味方よりも高くなり、なみのりで海上を移動中に刺さってくるミガルーサに怖い怖い言いながらもなんとかヌシまで到着し、激戦の末キョジオーンの「しおづけ」で倒したのが達成感があって楽しかったです。他にも、洞窟内で野生のテラスタルルカリオLv75にばったり出くわしてしまい命からがら逃げ帰ってくるなんてのも、オープンワールドかつ初見プレイ時ならではの体験だったなぁと思います。

まぁ、そのせいで後に攻略することになる東側が逆に瞬殺になってしまったのですけどね…。

また、オープンワールドになったことで、野生ポケモンの表現が以前より自然になっていたのも好印象でした。

ポケモン剣盾のワイルドエリアに思っていたことだったのですが、その頃に伝統のランダムエンカウントからシンボルエンカウントになったのは良かったのですが、野生ポケモンのシンボルが近づくと地面からニョキっと生えて棒立ちしているだけみたいな挙動だったのでどうしても不自然で機械的だなぁ…という印象を持っていました。

これはポケモンGOもそうで、フィールド上にポケモンがPOPする場所は決まっていて、POPすると消えるまでポケモンが直立で待ってくれている、みたいな仕様がなんだかシステマチックだなぁと。ポケモンGOでは海辺や山岳地帯など、地形である程度出現するポケモンの傾向が変わるというのは良いとは思いますけどね。

それに比べてSVでは、フィールドのポケモンが群れを形成していたり、寝ていたり、木の実を食べていたり、遠くの草原を駆けていったり、どつきあっていたり、強風に飛ばされていったりなどの動きがすごく自然に感じられたのが良いなぁと思える点でした。野生ポケモンが生きている感が高まったというか。戦闘していると近くのポケモンが集まってくるのも可愛らしいですよね。

これのおかげで広大なフィールドの探索が楽しかったです。加えてコレクレーや落ちているアイテムやトレーナーバトルなどの要素がフィールド探索のモチベーションを上げてくれました。

沼地に「マッドショット」の技マシンが落ちているなど、アイテムの配置も意外とこだわられているのも感心しました。

今作ではエンカウントをしなくても野生のポケモンのシンボルの時点で色違いが分かるという点も良い改善点だと思います。ぼけーっとフィールドをウロウロしていてたまたま色違いを発見できるとテンションが上がりますね。

ちなみに最初の色違いはパルシェンでした。クリア後に図鑑埋めに海上をのんびり移動していて、海中にパルシェンがいるのに気づき、図鑑目的でたまたまエンカウントした個体が色違いだったのでびっくり。見た目で気づかなかった…。

その分、昔の「かいりき」で岩を落として氷上を上手く滑って洞窟を進んでいくみたいな謎解き要素が無くなってしまったのは若干寂しくはあります。あと町を探索するという要素もほぼ無くなってしまったのも残念でした。

ストーリー&キャラクター&BGMが良かった

ポケモンのストーリーと言えば薄味で、むしろクリア後の収集・育成・対戦の要素からが本番のようなイメージを持っていたので、SVの濃いストーリーにはびっくりさせられました。

大変申し訳ないのですが、2回はクリアしているはずなのに剣盾のストーリーはビートがダイオウドウで壁を壊してたところくらいしか覚えていないです…。ジム戦のスタジアムでの大盛り上がり具合は好きでした。

直前まで公式の情報以外をシャットアウトしてプレイしていたので、ネタバレを食らわずにクリアできました。

各ストーリーで仲良くなったキャラクターが最後に集結してみんなでラスボスを倒すみたいなストーリーはありがちっちゃありがちですが、王道だからこそ盛り上がれたのですごく良かったです。

毒親問題やいじめ問題などのすごくセンシティブな社会問題をテーマにするのは良い意味でポケモンらしくなく、挑戦的だなぁと思います。マフィティフが復活したところ、マジボス戦後、AI博士戦後では感動して涙が出てしまいました。スター団のダサいポーズと「お疲れ様でスター」の挨拶、初めは癖になって面白いなぁと思っていたのに終盤らへんでは味のある良い要素になりましたね。

AI博士戦はBGMも良かったですし、全く知らないポケモンのオンパレードだったので「何これ!」「弱点は何だ!?」みたいに一人で盛り上がってました。BGMと言えば、マジボス戦と準伝説戦の曲もめちゃくちゃ好みで大好きでした。他にもエリアゼロの野生戦のBGMも良かったし、各フィールドの野生戦も良かったなぁ…サントラ欲しいです。あと、エンディングのエド・シーランもかなり印象深かったです。

ストーリーを彩る各主要キャラもみんな良い奴ばかりで大好きになりました。ペパーもネモもボタンも好きだし、クラベル校長もほんと良いキャラ。各町でのサブストーリーが皆無な代わりに学校での授業が充実しているので、個性豊かな各先生キャラ達にも思い入れができました。

ストーリーについて重要になってくる、キャラクターの会話テキストもかなり改善されていると感じました。なんか剣盾のときは、セリフ回しが直訳感があるというか、電波な会話になっているというか、どうしても「ん?」となってしまうことがちょこちょこあったので自然な会話になったのが良かったです。

ちなみに私は最初にホゲータを選択しました。ラウドボーンに進化した時は最初は変化具合にびっくりしたものの、今では好きなポケモンの内の1体となっています。

ストーリーをクリアしてエンディングを見れるまでは28時間くらいかかりました。その後に準伝説ポケモンを全部ゲットして全部の授業を聞いて…みたいにやっていたら48時間が過ぎていたので、長いこと楽しめました。

あと、カチコミという新しいバトル形式は結構新鮮で楽しかったです。というかレッツゴーという新戦闘システム自体がオープンワールドと噛み合っていて良かったですね。

ポケモンスカーレット・バイオレットの良くなかった点

処理落ち&バグが多すぎる

これは散々ネットでも言われていることだとは思いますが、ポケモンSVは処理落ちとバグが多すぎて快適さが損なわれていると感じます。

実際に処理落ちでキャラの動きがコマ送りになる場面は結構あったし、なんか真っ黒な世界になったりエラーで落ちて直前1時間くらいのプレイが全てパーになったりしたこともありました。

多分処理落ちするから意図的に解像度を落としているのだとは思いますが、そのせいで画面がジャギっていて非常に目が疲れました。多分剣盾のほうが画面が綺麗でしたよね?

特に、「オージャの湖」でマリルリの大量発生を狩りまくっているときが重すぎてやばかったです。

また、ボックスのポケモンの表示やブティックでの主人公のモデルの表示が激遅なのは本当にストレスとなりました。想像ですが、オープンワールド化して「ユニオンサークル」というMMORPGのような機能への対応のため、ウィンドウを開いている間も常に裏の処理をし続けているからこんなに重いのかな?と思います。

そもそもNintendo Switch自体の発売は2017/03/03で、もう5年も前のことです。流石にハードの性能の限界もあるのかもしれないですね。

あと、四天王のBGMでイントロが無限にループするバグも遭遇しました。面接から始まり結構緊迫する場面だったので、疑問に思いつつもこれはこれで良いかな?と思ってプレイしていましたがまさかバグだったとは。

他にも戦闘時にフィールドにポケモンが埋まってしまったり、カメラワークがおかしくてペパーのポケモンが見えなかったりもありました。

折角ストーリーが良いのにもったいないです。

過去要素&ポケモンのリストラ

ポケモンに良くあることではあるのですが、過去の良かった要素が削られてしまうのはうーんとなってしまいます。

  • ジムリーダーや四天王との再戦
  • バトル施設
  • トップスやボトムスの学生服以外の着替え
  • きのみ以外での努力値リセット(まっさらお姉さん)
  • 勝ち抜きバトル設定
  • バトルエフェクトOFF設定

ここら辺は何故今作で削られてしまったのか…。

育成環境については、「ものまねハーブ」により遺伝技がめちゃくちゃ楽になったり、王冠がレベル50からになったり、お金で大体解決できるようになったりしたのは良かった点ではあるのですが、一方で努力値の振り直しとテラスタイプの変更の大変さがしんどかった点でした。1回につきテラピース50とか、一体レイドバトルを何十周すれば良いの…。

金策については「学校最強大会」の自動周回でお金に困ることが無くなったのは良かったですけどね。ちなみに寝ている間に以下の連打機能付きのホリコンを使用して周回していました。

主人公のトップスとボトムスの着せ替えについてはまぁクリア後にできるようになるだろうと思っていたら最後までできなくて絶望しました。スカートを履かせろとまでは言いませんが服も自由に変えたいです。

バトル施設の廃止も絶望でした。いつも楽しみにしている要素ではあったのですが。これとジムリーダー(ライム)との再戦廃止のせいでクリア後に通信対戦やネット対戦以外でダブルバトルが一切できなくなるのは悲しいです。

また、1,000匹を超えるポケモンのうち、パルデア地方の図鑑はたった400匹しかおらず、その他は全てリストラというのもすごく寂しいなぁと感じます。ユーザー目線だと、使用可能なポケモンは多ければ多い方が良いと思います。

ポケモンのリストラの理由としては、ピカブイから始まってSwitchでは沢山の作品が出ていてモデリングとかは流用できると思うので、SV向けの調整やデバッグが納期に間に合わないっていうことなのでしょうか。もしくはDLCの売りにしたいから敢えて温存しているとか…?Switchの性能の限界で容量削減のためのリストラってのもあり得る?

UI/UXが悪い

UI(ユーザーインターフェース)、UX(ユーザーエクスペリエンス)の悪さも昔から変わっていないですね。

Bボタンが「しゃがむ」機能なのはすごくストレスです。自分は会話送りをBボタンで行っているのですが、そのせいで意図せずしゃがんでしまうことがしばしば…。一旦しゃがむと移動速度が激落ちなのでイライラします。そもそも1度も本来のしゃがむ機能を利用することは無かったくらいなので、もっと別のボタンに割り当ててほしかったです。

ボックスの使い勝手の悪さも改善してほしい点です。ボックス内から目当てのポケモンを探すのがいちいち手間なんですよね…。検索機能を使おうにもボタンのショートカットが割り当てられていないので、まず検索画面まで行くのが面倒だし、検索しても結局対象のボックスまで移動しなければいけないのもうーん…。

そもそもポケモン管理の方法について、ボックス形式にこだわる必要もないんじゃないかなぁと思います。ボックス形式だと「位置」で管理できるようになるのが利点かもしれませんが、やはり何をするのも手数が必要になるのが問題点。ポケモンGOのように検索機能が充実している前提であれば、一覧で管理するのもありかも。もしくはタッチパネルで操作させてほしいです。

個人的には、ポケモンを捕まえた際に「最後に開いていたボックス」に入る仕様を辞めてほしいなぁと思います。育成済みのポケモンはボックスをわざわざ分けて管理しているからです。レイドでポケモンを選んだ後に捕獲すると、レイドで使ったポケモンと同じボックスに送られてしまうのがほんとだるい…。

ボックス内で証が変えられなかったり、技が変えられなかったりするのも何で?って思います。

ボックスだけでなく、マップも図鑑も正直使い勝手が悪すぎる…。

あと、相変わらずバトルのテンポが悪いのもなんとかならないでしょうか。例えばマヒしたポケモンがいる場合、マヒのモーション→「マヒしている」のメッセージでいちいち2テンポかけるのは必要なんですかね。モーションさせながらメッセージではだめなのでしょうか。

終わりに

ポケモンSVをクリアしてみての良いところや良くないところを率直に書いてみましたが、結論としてはボリュームがあって楽しかったです!バグについては徐々に無くなっていくと信じています。

あとはもう少し寄り道要素やクリア後の要素があると良かったですが、今後のDLCや次回作がすごく楽しみになりました。

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