FF14のPvPコンテンツ、クリスタルコンフリクト(クリコン)に今でもドハマりしてしまい、とうとう全ジョブを使いこなせるくらいにはなってしまったので、特徴や使用感や立ち回りなどを書いておこうと思います。
ちなみに自分の腕前は最高がクリスタル帯のレート3,000くらいなので、ランカーの方の参考にならないとは思いますのでご了承ください。
クリコン全般の立ち回りについて
ターゲット合わせについて
味方とタゲを合わせるのは本当に大事だと痛感しました。
結局クリコンは数的有利ゲーなので、早めに相手1人を倒してしまえば5vs4になり、ますます相手を倒しやすくなっていきます。倒された側は復活カウント中はLBゲージが貯まらないので、その意味でもどんどん不利になっていく仕組みです。
なので相手を薄く広く削るのではなく、味方と同じ敵を攻撃して早めに倒すのが重要。そのための目印として、敵にターゲットマーカーを付ける役割(ターゲッター)の方がいると良いですね。
ターゲッターがいなかったとしても、クリコンに慣れてくれば味方の動きを目で追う余裕が生まれてくるので、それを見て合わせることができると思います。もしくは相手パーティ欄を見てHP/MPが削れている相手をタゲるとかで。
自分が遠隔ジョブを使っているのであれば、近接にタゲを合わせてあげるのも重要です。特に味方のモンクや忍者に合わせるようにするとサクサク相手を倒せるはず。
相手を倒す順番としてはまず脆い遠隔からが王道でしょうね。出過ぎた近接を先に倒すほうが効果的な場合もあるのでその辺は臨機応変に。
クリスタルの運び方について
結局はOTまではクリスタルは相手を倒してから運んだほうが良いなぁと。特にタンクだからと言って無理にクリスタルを踏み続ける必要はないってのは常々思います。DPSと同じものだと思って動くと良いですね。
クリスタルを踏むのに一番適しているのはヒラかなぁと思います。次点でレンジ。何故かというと、クリスタルに乗ったままでも攻撃や回復などの仕事ができるからですね。
ヘイトの概念について
PvE同様、それこそシステムとして可視化はされてはいないですが、PvPにもヘイトの概念があるなぁと感じます。
特に遠隔の人に多いのですが、ターゲットの選定を「近くにいる人」とか「攻撃してきた人」とかで何となく選んでいる人が多いですよね。
なので、自分が遠隔を使っているときは近接にヘイトが集まりすぎないよう、意識的にちょっと相手陣地よりに位置してみるとかで上手くヘイトを分散できるように心がけていました。
とはいえ、やりすぎてヘイトを集めすぎるとすぐ死んでしまうので、ほどよくヘイトを集めたら壁を使って視線切りをしたり、早めに防御したり、自己バリアを貼ったりで上手く分散するようにしていましたね。
立ち位置について
クリスタル内にいるときなどは、細かい立ち位置にこだわっていました。
例えば火山のステージなどは特に通路が狭かったりするので、クリスタルを運ばなければならないときではなるべく壁際に立つようにすれば、遠隔が回り込まないとタゲれないのでヘイトを集めにくいです。
立ち位置で言えば範囲攻撃をなるべく受けないような位置取りも大事ですね。例えば白魔道士を相手にするときなどは、味方と自分で白魔道士を挟むような位置取りをすればLBを撃たれてもどちらか一方が食らうだけで済みます。侍のLBなどもそうですね。クリスタル帯ではそういう細かい工夫が必要だなぁと痛感しました。
クイックチャットについて
自分はクイックチャットは最初と最後の挨拶と、LBを撃つときのお知らせのやつしか使っていません。
まぁ、戦闘中は必死過ぎてなかなかする余裕が無いというのもありますが…
クイックチャットの連打はほんと鬱陶しいのでやめてほしいです…クリスタル帯にも「攻めましょう!」の連打をする人がいるんですが、音の不快感がすごくてほんとしんどいです。
クリコンでの各ジョブの特徴・使用感・立ち回りについて
ちなみにパッチ6.3の性能を元に記載しています。
ナイト
ナイトの特徴としては、火力は不足しているものの、その分味方を守る能力がすごく高くてクリスタルにも乗りやすいなぁと感じます。攻撃に自己回復効果がついてるものが多くてかなりしぶといです。
何気に「インターヴィーン」が3スタックなのと、「ガーディアン」も味方に飛べるスキルなので、意外に機動力もかなり高めですね。
また、「シールドバッシュ」が3秒スタンで15秒ごとに使えて、しかもこれがアビリティというのはかなり優秀です。「ガーディアン」のかばうとLBの完全無敵は唯一無二の個性ですね。「コンフィテオル」の25m遠距離攻撃も便利。
立ち回り的には、普段は前線に出ていって敵を妨害して、クリスタルに乗っている人が危なくなった時に駆けつけてかばうしつつスイッチするような感じが強いと思いました。常に敵味方のHP/MPを注視しなければならないので大変ではありますがね。
かばう中はナイト側のステータスでダメージ計算が行われるので、かばう中は防御するなりLBするなりしておくと良いです。それ以外の時に範囲攻撃を受けると2倍食らうのですぐ死にます。また、かばわれている最中はポーションが中断されないというのはもう有名ですかね。ただし、有効距離は10mなのでお互い離れすぎないよう注意。
LBは貯まるまでが重たいですが、周囲の味方もダメージ50%軽減なのでうまいこと相手のLBをスカせると熱いです。
ナイトは硬いほうではありますが、とはいえフォーカスされると結構すぐ死ぬので、クリスタル内で壁を背にする、近接からは離れる、キーマンをスタンさせる、壁で視線切りするなど、なるべく被ダメを抑えるような立ち回りは心がけたいところ。
なお、実際にやってみるとガーディアンのおかげでMIPがバカスカもらえたので、メンターを目指す人にはお勧めです。
戦士
戦士はノックアウト力が高いのでモンクや忍者に似た使用感だなぁと。15秒ごとに使える「ブロート」が特に強くて、特に黒魔導士とかを簡単に引き寄せて倒せるので癖になりそうです。移動技が「オンスロート」と「プライマルレンド」の二つあり、LBで速度も上がるので機動力は高めな部類ですね。
味方の戦士を見てると、大勢の中に単独で「プライマルレンド」で突っ込んだり、自分のHP/MPに気を配らずに死ぬまで戦う人ばかりでうんざりしてましたが、自分で使ってみるとなかなか強くて良かったです。あと、ジョブのメカニクスが単純でわかりやすいのですぐ使いこなせる点も利点ですよね。
立ち回り的にはクリスタルの中から「ブロート」を遠隔に使ってクリスタル内まで引っ張ってきて、近接とまとめて「オンスロート」→「プライマルレンド」→「オロジェネシス」→「カオティックサイクロン」とすると強くて気持ちいいです。
開幕は「プライマルレンド」(20m)で突っ込むか「ブロート」(15m)で引き寄せるかの2択になるかと思いますが、前者は強いけどリスクがありすぎるので後者が安パイですかね。
LBはすぐ溜まるので気軽に使っちゃってもいいかもしれません。乱戦すぎると自分の防御不可があだとなってすぐ死ぬので…
リザルトを見ると与ダメージも他のメレーくらい出てるし、被ダメージは大体トップになるのでまぁ勝ちには貢献できてる…のかなぁと。
ちなみにちょっとした小技ですが、自分のHPが満タンの状態からでも、無タゲの「オロジェネシス」でわざとHPを減らして落ちているポーションを取ることが可能です。
あとは「ブロート」で賢者のLBの範囲から引き摺り出すとかも嫌らしいですがかなり有効ですね。
暗黒騎士
暗黒騎士は結構スキルがややこしく、HP管理が大変だから初心者には向かないけど、使い慣れると楽しいジョブだと感じました。
LBは戦士やガンブレと違って攻防一体なので使いどころが難しいですね。無敵の効果時間の10秒は結構長いから強いと思うのですが、クリスタル帯だと分かっている人ばかりで無視されることが多くて悩ましいところ。分かってない人だと死にかけだと思ってガンガンにバーストしてきたり、忍者LBを撃ってきたりするのでそうなると爆アドなんですけどね。
ちなみに竜巻などのギミックには無敵効果は効かず、普通に死んだので萎えました。
単独でも、「ブランジカット」で突っ込む→「ブラックナイト」→「クワイタス」で回復→防御→「ブラックナイト」→LB→…で結構粘れるので、OT時に強いジョブだと感じました。
暗黒騎士は結構火力もあるなぁと思います。
「シャドーブリンガー」が自分のHPを減らす効果なので使いどころが難しいですが、距離もあって範囲攻撃でもあるのでこれを連打できるのは結構強いなぁと。「ブランジカット」はワンモアがついてて面白いし、「ソルトアース」→「ソルトアンドダーク」→「クワイタス」で範囲攻撃も可能です。黒魔道士を抜いてまさかの与ダメ1位を取った試合もありました。
ブラナイは味方に投げられるというのも面白い点ですね。支援能力も兼ね備えた良いジョブだと思います。
ガンブレイカー
性能自体は単純で、タンクモード、ヒーラーモード、DPSモードから選べるってだけだけど、ほぼDPSを選んでました。たまにクリスタル上で粘りたい場合はタンクモードもありかと思います。とはいえDPSを選んでしまうと自衛手段が全く無いので柔らかすぎてしんどい。タンクというよりちょっとだけ硬いDPSという感じですね。
DPSモードのLB「連続剣」からの「ダブルダウン」は相手を一気に殲滅できるポテンシャルはあるのですが、実際にやってみると結構読まれて散会されやすかったので使い時がむずいなぁと。ハマれば相手を一掃できて爽快なんですけどねぇ。
ガンブレは機動力があるため相手を無限に追い続ける人は結構多いけれど、撤退できずにそのまま敵陣で死んでる人が多い印象なので、ほどほどにしておくのがいいかと思います。
クリスタルに乗るのは基本的には向いてないので、前に出て戦うことになるかと思います。結局CCがLBしかないので、使用感としては竜騎士とよく似てますね。
開幕は他のタンクと違い選択肢が少なく、「ブラッドドロー」をしつつ機を見て「ラフディバイド」で突っ込むしかできないのが悲しいところ。撃たれ弱い分無理するとすぐ死ぬので、開幕はしっかり敵味方の動きを観察しながら動くことが大事ですね。
白魔道士
人口がめっちゃ多く、使用感が簡単なイメージはあるけど極めようとすると結構テクニカルなジョブだなぁと感じています。賢者のほうがよっぽど分かりやすい気が。
そう思う理由としては「ケアルラ」と「アクアヴェール」の存在があります。
まず「ケアルラ」はヒラの中で唯一詠唱のあるヒールキットなので、使うタイミングがなかなかムズいのですが、「ケアルラ」を一切使わないのであれば劣化DPSでしかないのが悩みどころ。
そして「アクアヴェール」は他人を浄化でき、浄化に成功すると16,000相当のものバリアを貼れるという良性能なスキルです。これまた使いどころがなかなか難しいですがハマると強い系ですね。
攻撃系スキルを全部打つ→リキャ待ちで「ケアルラ」→また攻撃の繰り返しで動くのが良いんでしょうかね。敵の集団に「ハート・オブ・ミゼリ」と「セラフストライク」とLBしてるだけでも活躍できてるっちゃできてるけど。
「ミラクル・オブ・ネイチャー」は唯一無二の個性だと思います。死にかけの相手に使うのが良いですね。浄化はできないですが移動はできるため、逃げられる可能性も結構ありますが。今では賢者などの設置型LBつぶしはできなくなったけど、味方の攻撃を信じてLB中の相手に打つも良しです。
LBの超範囲も個性ですね。そして溜まりも早いという。とどめに気軽に使う人も多いけど、キルが取れるなら十分にアドだと思います。ただし、決して味方がいないときには打ってはいけないですね。
学者
自分はこのジョブで初めてクリスタル帯に到達できたので好きなジョブではあるのですが、パッチのたびに周りは上方修正を受けてどんどん火力が上がっていくので、守りの能力特化の学者にとっては今は厳しい時期かもしれません。
まずはCCが無いのが痛いところで、状況をひっくり返す力がないというのはなかなか辛い点でした。もう一つ挙げるとすれば、みんな慣れてきて団子状態にならなくなってきてるので、範囲を対象とする効果の多い学者にとってはなかなかしんどくなってきてるなぁと。
とはいえ全ジョブ中最高レベルのサポート力の強さと、LBによる戦線維持能力はなかなかのものです。クリスタルに乗るのも適していて、移送時間がぶっちぎりの1位になることが殆どでした。強いDoTを全体にばらまけるおかげで与ダメージもそこそこでるし、与ヒールもまぁまぁ出るほうでしたね。しかも学者の場合は与ダメージアップ、与ダメージダウン、移動力アップ、状態異常無効、バリアなどのリザルトに乗らない貢献も多いので、まさに縁の下の力持ちといった感じの働きができます。
「鼓舞激励の策」+「展開戦術」での全体バリアやLBでの深謀遠慮などで相手が味方を確殺するためのラインを上げられるという点は強みだと思います。特にモンクや忍者や侍のLBをスカせるのでここら辺に対してすごく相性が良いです。
使い心地としては、基本攻撃魔法以外は詠唱がないので使いやすく、1つのスキルに対して効果こそ色々付いてはいますが、やること自体はすごくシンプルなのでわかりやすいなぁという印象です。
編成としては、同じような立ち位置のナイトとか吟遊詩人と同時に編成されてしまうと火力が無くてなかなか厳しかったです。逆に味方が火力の高いDPSばかりであれば結構いい仕事ができました。
占星術師
占星術師は、「グラビラ」の「ダブルキャスト」からの「マクロコスモス」の瞬間範囲バースト力がえぐいし、何気に「フォールマレフィク」+「ダブルキャスト」のとどめ力も高めで火力面も備えており、加えて「アスペクト・ベネフィク」+「ダブルキャスト」は無詠唱なのに回復力があって、味方を生かしやすい側面もあります。
そしてカードで味方の支援もできるという。味方のMP回復やLB加速の効果は残念ながら剥奪されてしまったものの、アーゼマの与ダメアップ効果は10%なので、他のシナジーと合わさるとなかなか強いです。
LBは結構強いけど地味ではありますね。味方の火力30%アップを生かすべく、LB→「グラビラ」→「ダブルキャスト」→「マクロコスモス」をうまくキメたいところ。ハマれば敵を一掃できるポテンシャルがあるので、味方と合わせたいですね。特に白魔道士や召喚士や竜騎士やガンブレのLBとはぜひ合わせたいところです。
占星術師の弱点は機動力の無さですね。撤退がしんどいので粘りすぎには注意です。逆に言えば、突進技が無くて学者のような近距離技も無いので、クリスタルを踏みながらでも一番ロスなく仕事ができるジョブなんじゃないかなぁと思います。
移動阻害はあるけど行動阻害が無く、範囲攻撃が得意な点は召喚士と似てますね。「グラビラ」の弱体化があってもまだまだ強いジョブだと思います。
開幕はゲートが開く前に「ドロー」をしておき、接敵に合わせて「プレイ」して、突っ込み過ぎずに遠くから「グラビラ」+「ダブルキャスト」をぶち込みつつ、頃合いを見て「マクロコスモス」してフォーカスされている味方を回復して守り切れればいい感じ。
賢者
賢きものと言いつつ実態は脳筋ジョブでした。リキャごとくらいに攻撃スキルを打っているとリザルトの与ダメがえぐいことになってます。ただし、与ヒールは白魔道士の半分以下なので、「プネウマ」でバリアの貼れるDPSと考えたほうがいいかもですね。
ヒラでは唯一移動専用のスキル、「イカロス」を持っている点は結構な個性だと思います。機動力を生かして相手を翻弄できると試合を有利に運ぶことができます。
「フレグマⅢ」のバースト火力は高いけど、接近しなきゃいけない難点があるので使いどころに注意です。クリスタルに集まっている相手に対してぶち込むと気持ちいいですけどね。
LBは上手いこと使用できるなら強いです。うまく味方だけ入れるような位置に置くと良い感じ。1度だけ置き直せるということを忘れずに。タイミングが合えば相手のLBすら無効化できるので、それができた場合のアドはかなりのものですがなかなか難しいですね。相手に機工士や竜騎士がいる場合は狙ってみるのもありかも。
「カルディア」の付け替えなんかは考え出すと結構テクニカルな操作を要求されます。開幕から自分につける人は結構多いけれど、他人に付けたほうが良いんじゃないかなぁと思います。自分がクリスタルに乗っているときは自分につけると良いですね。
「カルディア」は基本的にはタンクとかメレーにつけて、狙われている黒魔道士とかにもタイミングを見計らってつけるのが良い感じでした。バリアが割れると「トキシコンⅡ」が打てるのですが、これがなかなか強いのでどんどん狙っていきたいところです。
賢者の欠点としては、CCが皆無な点と、LBも防御系ということで瞬間火力が高くないため、状況をひっくり返す力が高くない点があると思います。
使用感としては「イカロス」のおかげで使ってて楽しいです。使い心地としては竜騎士に似てる気がするのでヒラの入門編としてはおススメです。
モンク
単体攻撃の鬼で、範囲攻撃はほぼ皆無です。LBも単体なのでとにかく特定の一人に粘着するのが得意なジョブです。性能的に、敵のキーマンに張り付いて無効化できれば良いのだけども、現実はなかなか難しいですね。CCもスタンくらいしか持ってないですし。
LB無しでの火力はあんまりないので無視されることも多いですし、敵陣に乗り込みまくって上手くキルできているように見えて、実は本陣が壊滅していてそのまま敗北なんてのも良くあることだから本当に難しいです…味方のモンクや忍者が単独行動しまくって全然姿が見えない試合は大抵負けに終わる気が…単独行動は、やりすぎると味方のシナジーを受けられないのでほどほどが良いですね。
LBは防御をはがせるところが大きな強みではあるけれど、それ以外の面は忍者のLBでいいんじゃないかと思わなくもないです。途中でヒールなりバリアなりを差し込まれると倒せないですしね。
また、使用していて思うのは劣勢時に状況をひっくり返す力もあんまりないかなぁと。相手の一人を確実に倒せるという点はありなのですが、LB中は無防備なので1対1交換になってしまうことも多く、うーんって感じです。逆に、優勢のときに更に味方を優勢にする能力には長けていると感じました。
「抜重歩行」が3スタックなので機動力があって楽しくはあるんですけどね。コンボが7段もあるのはかなり個性的で面白い点ではあるかなぁと。7段目は範囲だしダメージも高くて強いので、「鳳凰の舞」と合わせて相手複数にぶち当てるといい感じです。
「万象闘気圏」は確殺コンボのキモのスキルではありますが、15mノックバック効果があるので適当に使っていると死にかけの相手を逆に助けてしまうことにもなりかねないです。ただ、戦士の「ブロート」と同じスキルだと思って使うとこれがなかなか面白くて、相手の遠隔を味方に向けて飛ばすことで味方と一緒にボコボコにしたりするのがオススメの使い方。
ただただ何も考えずに攻撃しているだけだと貢献するのは難しいので、ある程度敵のヘイトを上手いこと集めて味方の被ダメを分散するとかを考えて動くと良い結果に終わることが多いと感じます。
あとは、「金剛の極意」からの「金剛転輪」を上手く使いこなせるかどうかが他人と差をつけるポイントだと思います。これも範囲攻撃なので複数人に大ダメージをぶち込みつつ自分は超回復できるポテンシャルを持つロマン溢れるスキルなのですが、粘りすぎて死んだり、効果時間が過ぎて使い時を逃したりなどに注意ですね。
竜騎士
性能がわかりやすく使いやすいジョブです。1カ月ぶりとかで久々に使っても普通に活躍できるくらいでした。
火力も出しやすく、「ホリッドロア」と「桜華繚乱」で硬くなれるし、2種類の移動技でガンガン攻めれるので使用感が良いです。結構粘着されることもあるけど、「ハイジャンプ」と「イルーシブジャンプ」で翻弄しまくれるのも大きな強みだと思います。特に火山のステージだと壁があるので視線切りし放題なのにも関わらず、こちらは「天竜点睛」などの遠隔攻撃で一方的に攻められるっていうのが使ってて最高に気持ち良いです。
LBはわかってても対処できないときもあり強力だと思います。特に戦士の防御不能や、踊り子・リーパーの行動不能などと合わせるとえぐい。後は竜巻の後なども防御が消費されているので大チャンスです。決まると爽快感があって気持ちいいですよね。でも、現実は大体逃げられるか防御されるかなんですけどね…そしてLBが強い分、無駄撃ちはできず責任は重大です…
弱点はCCが一切ないことかなぁと。ヘヴィバインドすらないです。だからリザルトが全てであり、わかりやすく、ある意味言い訳の効かないシビアなジョブだなぁと思いました。
にしても、「イルーシブジャンプ」の離脱力からの「天竜点睛」は強すぎですね。しかもこれが範囲攻撃だし、「紅の竜血」で更にダメージが上がるしで。距離15m~20mの技も豊富なので追撃も強く、キルもめっちゃとれるので強ジョブだと思ってます。
開幕は先に「イルーシブジャンプ」を仕込んでおいてからの「天竜点睛」スタートをしたいところではありますが、「イルーシブジャンプ」は離脱用に取っておきたいというのもあるのが悩みどころですね。安パイで行くなら後者かなぁと。「イルーシブジャンプ」にはヘヴィバインドを解除する効果がありますしね。
忍者
現状では一番強いジョブと言っても過言ではないかと思います。味方にいると嬉しいし、敵にいるとうげってなる感じ。ただし、強いからと言って必ず勝てるわけでもないところが面白いところだなぁと。
まず、できることが多すぎます。敵に狙われたら「分身の術」のバリアと「風遁の術」と「命水」でしのげて、防御からの「縮地」で離脱すると敵のタゲが外れるので死ににくいし、攻撃面も申し分なく、その上LBでキルもお手の物だから状況をひっくり返す力もあるという。おまけに2連続スタン持ちで分身を付けた「風魔手裏剣」の追い打ち力も強いという。全てを持たせすぎでは?
弱点としてはHPが低く、もろい点には注意です。フォーカスされると結構すぐに死にます。とはいえ色々使えば硬くなれるのでスイッチでたまにクリスタルに乗るのもありっちゃありかなぁとは思うのですが、OT以外でクリスタルに乗る忍者なんて見たことないですけどね。
LBはHP50%以下とか条件が緩すぎるし、90秒だからすぐ溜まるんですよね…
開幕で「分身の術」→「風遁の術」→「縮地」→「終撃」→「ぶんどる」→「氷晶乱流の術」→「風魔手裏剣」で暗殺できるとめちゃくちゃ気持ちいいです。分身は30秒も続くので、開幕で分身を使っとくのが良いですね。三印も10秒持つので早めに使っておき、接敵前に「風遁の術」でバリアを貼ってから突っ込みたいところ。
「命水」は他人にも使えるということは意外と忘れがちなので、覚えておくといいかもしれません。
侍
初めて使ったのに4キル0デスだったりしたのですごくわかりやすく使いやすいジョブだなぁと。LBも成功するとすごく爽快感があって気持ちいいですしね。
「必殺剣・早天」が3スタックなので移動もしやすくて使用感が軽く、楽しいです。「必殺剣・早天」で敵陣に突っ込んでからの「氷雪」での範囲バインドはこれまた爽快。メレーなのに詠唱があるのは難点ですが、その分総合的な火力が高く、個性が際立つ部分でいいなぁと思います。
LBについては結構対策も色々あるし、良いバランスなのかなぁと。貯まりも遅めですし。例えば崩しが付いてしまっても壁で視線を切ったりバリアを貼ったりすれば即死は免れますし、そもそもやることが分かりやすいのでCC漬けにして何もさせなければ良いだけですしね。
侍の弱点としては撤退のしんどさが挙げられるでしょうか。メレーの中では唯一、下がりたい!ってなったときに下がれるスキルが無いんですよね。「明鏡止水」や「必殺剣・地天」や「奥義波切」のバリアなどで、前線では結構粘れるんですけども。下がろうとしている味方の侍がいたら、ヒーラーは回復を入れてあげると良いかと思います。
前衛が自分1人とかの試合も結構あるのですが、侍でそうなってしまった場合はもうどうしようもないです…しかも竜巻のステージなんかは開けているので視線切りもできず、もうお手上げ。逆に前衛の多い試合での活躍量はなかなかのものでした。
リーパー
扱いに慣れるまでは3キル3デスとかのリザルトで散々でしたが、仕組みをわかってくると結構強めのジョブだなぁと感じられました。やりこまないと性能が出ない、奥深いジョブな気がします。
「ヘルズイングレス」の移動技は結構便利だし、足が早くなるのは良いですね。また、「アルケインクレスト」は強いし、割れると味方にもリジェネなのは強めなスキルだと思います。回復もバリアもあって結構しぶとく戦えるジョブですね。
そしてLBですが、何と言っても貯まりが一番早いので、気軽に使えるというところが強いです。1人で防御で粘る相手に、防御をはがす目的で使っちゃってもいいかもしれないですね。もしくは相手のバーストを潰すために使うのも良かったです。リーパーのLBは踊り子などと比べて発生が早いので、カウンターで先に使うことで防衛成功みたいなパターンも結構ありました。逆に味方のバーストに合わせるのは、敵があちこちに散らばってしまうため向きませんでした。
「ヘルズイングレス」からのゲートで戻れる点もすごく強いと思います。クリスタルで防御→「ヘルズイングレス」→ポーション飲む→ゲートですぐに戦線復帰とかの独特の動きもできて面白さがあります。
また、リーパーはOT時に特に強いですね。「アルケインクレスト」と回復で結構粘れるし、LBもすぐ使えるので継続戦闘能力が高いです。ただし、LBは敵が散らばってしまう点が難点で、あんまり味方のLBとの相性は良くないかもしれないですね。
集団に「コムニオ」を打ち込むのは結構爽快です。死の供物8スタックの「プレンティフルハーベスト」と合わせるとなかなかの範囲バースト力だと思います。ハマれば殲滅力も高めで隠れ強ジョブかも。
吟遊詩人
スキルがすごくわかりやすく、初めてでもすぐ扱える点が良いですね。支援能力も高く、特に味方全体を底上げするタイプのバッファーです。
範囲攻撃は一応あるけどほぼ単体火力特化の性能です。その分、しっかりキルアシストできないと貢献ができないので、必ず味方とタゲを合わせていきたいところです。「黙者のノクターン」の沈黙3秒はかなり強いのでトドメを指す直前に使います。
LBは6.3のアップデートにより自身にも与ダメージアップ効果が適用されるようになりました。瞬間的にというよりは味方全体を長く薄く支援するタイプなので、劣勢時というよりは優勢時に有利になるLBだと思います。
一応移動スキルとして「リぺリングショット」があり、「時神のピーアン」も合わせると結構しぶといので、後ろからこそこそ攻めるのではなく、適宜前に出たりクリスタルに乗ったりして、ヘイトをそこそこ引き受けて前衛の被ダメを分散させてやるとかなり良い動きですね。
「時神のピーアン」を味方に投げる人を見るとおぉって思います。効果はかなり強いほうなので、腐らせずに投げると良い感じ。
ちなみに、「パワーショット」のタメ中は快気が使えないので要注意です。
機工士
機工士は吟遊詩人よりはややテクニカル寄りなレンジですね。
LBも含めると結構な単体バースト火力で、自分1人だけで相手をキルすることすら狙えるほどですが、防御されたら終わりで成果0というシビアなLBでもあるのでタイミングに注意です。敵のやっかいなジョブ、忍者とか黒魔道士などを倒せれば勝ちに繋がりますね。また、黒魔道士とか召喚士とか学者とかをLB中に落とせると激熱です。射程も50mあって、まさに気分はスナイパー。
弱点は自衛力の無さです。機動力も全ジョブ中最下位レベルに無い上に「エーテルモーター」以外の自衛手段もないのがしんどいです。それなのに「スキャッターガン」と「バイオブラスト」のために相手に接近しなきゃいけないのが辛いところ。
「アナライズ」は「ドリル」と「エアアンカー」に使うのが良さそうです。相手していて「回転のこぎり」で即死した記憶は多々あれど、自分で3%を引ける自信はないので…
「ドリル」で防御中の相手を削れるのも大きな個性ですし、「ワイルドファイア」の遅効性のダメージで、ポーションを中断させる効果があるのも覚えておきたいところ。
「オートタレット・ビショップ」はクリスタル上に置くと強いですね。開幕はこいつからスタートするのがセオリーです。
黒魔道士キラーとしてはかなり上位レベルの性能なのではないでしょうか。自分が黒魔道士ではなくとも相手にしていると面倒くさいジョブだなぁと思いながら戦ってます。
踊り子
吟遊詩人が全体支援能力特化なら、こちらは単体支援能力特化。とは言え「刃の舞」で全体にバリアも貼れるし、狭いけど一応「癒しのワルツ」は範囲回復です。また、吟遊詩人が単体攻撃特化なら、こっちは範囲攻撃特化で明確に差別化されてるのが面白いところですね。
レンジなのに基本的に15mの距離で戦わなければならない代わりに、被ダメアップバフなども結構つくし、「癒しのワルツ」の回復もあるし、HPもレンジの中では高めなのでしぶとく戦えるのが強みです。パッチ6.18で火力も上がりましたしね。
「アン・アヴァン」はスタック4なので機動力は全ジョブ中最高レベルだなぁと。その代わりにこれを使わないとコンボが進まないという弱点があるのでクリスタルに乗り続けることは苦手。「剣の舞い」は強いのでなるべく回数を打ちたいところですね。移動力のおかげで弱った敵の追い打ちも得意ではあるものの、バフを生かすならなるべくクリスタルの周辺で戦ったほうが良いです。
被ダメ軽減と回復のため、「クローズドポジション」は一番移送時間が長い人につけたほうが良いんじゃないかと思います。タンクやヒラとかですね。
LBは発動まで時間がかかるので、発動をつぶされないようにタイミングに注意です。できれば「剣の舞い」を準備してから打ちたいところ。防御を強制解除できるのが強い点ですね。単体ではキルできないので、味方の範囲攻撃と上手く合わせましょう。
開幕は無理して突っ込まないこと。すぐ死にます。開幕では相方を被ダメ軽減と「癒しのワルツ」の回復で守りきりたいです。
黒魔道士
弱体化はされましたがまだ強いほうなジョブだと思います。
黒魔道士を相手にするときは、ヘイトを買っておいてからLBの5GCD分を防御や落ちているポーションを拾ったりなどでスカさせたり、壁で視線切りしまくって無駄にウロウロさせたりをさせると良い感じでした。結局黒魔道士の強みは範囲攻撃にあるので、なるべく単体で受けるようにすれば良いんですよね。
なので自分で黒魔道士を使うときはなるべく冷静に、きちんと複数人に攻撃を当てていくことを意識していました。強いけど、相手にフォーカスされるとだいぶしんどいし、劣勢をひっくり返すほどの力はないので慢心は禁物です。
使用感としては、氷が弱体化されてしまったので、基本的にはやけどでダメージ稼いでいくのが強いかなぁと。「バースト」はダメージもバリア量もぶっ壊れているので腐らせるともったいないため、リキャが上がったら「エーテリアルステップ」と合わせて使う感じで。
「エーテリアルステップ」は攻撃にも撤退にも使えて本当に優秀です。移動に加えて迅速効果もあるのでまさに攻防の要。これを効果的に使いまくっている黒魔道士を見るとすごいなって思います。
LBが溜まっていないときは「ファイア」→(無詠唱)「ブリザド」→「パラドックス」→「ヒートショック」などで効率的にデバフを貯めていけるように心がけてました。
味方に黒魔道士がいるときは結構狙われていることが多いので、ヒールを差し込むとか、「ブラックナイト」や「守りの光」や「時神のピーアン」を投げてあげるとGood。
召喚士
とにかく範囲攻撃をすることに長けており、与ダメは大体トップクラスに取れるのが大きな強みです。その分単体攻撃力は低めなので、よくタイマンを挑まれるのが悩みの種でした。その場合は「守りの光」を貼って無視してクリスタルに戻って味方に紛れるムーブが良さげです。
また、「マウンテンバスター」の範囲ヘヴィは強いけど、それ以外に行動阻害系のCCが無いのも弱みではありますね。
LBの「サモン・バハムート」は状況をひっくり返す力がありますね。召喚士に限ったことではないですが、ソロの時は使わずに必ず味方がいるときに使うことが大事。あと、完遂させてなんぼなので、バハ中に死なないことも大事です。「サモン・フェニックス」も性能は高いので優勢の場合はこちらを使うこともあります。
「守りの光」は隠れ強スキルだと思ってます。被ダメ20%軽減のバリア10,000付きはなかなかです。しかもリキャ20秒で結構短め。これと「クリムゾンサイクロン」の移動力を使うとそこそこしぶといので、あえて敵側に位置取りして敵の遠隔のヘイトを受け持ちつつ、自分はクリスタル側を攻撃する…みたいなムーブをすると、実質5vs4の状況を作り出せるのが強いなぁと思いました。でも基本的には狙われそうな味方に使うほうが効果的かなぁと。
「スリップストリーム」はダメージが高いので積極的に使っていきたいところですが、詠唱が長すぎて特に火山のステージなどでは視線が切られまくりで結構難しいですね。やはり防御中の止まっている敵などに打つのが良さげです。
基本的に蛮神攻撃3種をリキャごとに使っていければ与ダメがトップクラスには出る感じで、仕組みがすごくシンプルなので初心者向けかなぁと思います。使いやすいです。
ただその分他の召喚士との差別化がしにくいなぁと。「守りの光」を上手く使いこなしたり、リキャ待ちとかの暇な時間帯に敢えて相手のヘイトを集めて被ダメをシェアしたりのような動きができれば貢献度が高くなりそうです。
赤魔道士
昔は強かった…が、相対的に周りの火力が上がったせいで自身の撃たれ弱さが顕著になってしまいました。
火力を出すには絶対に敵に近づかなければならず、一度近づいてからもエンコンボ中は敵に張り付き続けなきゃいけない。そして火力はほぼ単体にしか出ないので狙った相手にかわされるとしんどいです。完全なるタイマンだと強いのだけれど、集団内であれば張り付かれている間に離れるなり防御するなりでいなせちゃうんですよね。やることが単純で分かりやすすぎるので。
LBはパワー不足ですが、機工士のLBみたいにトドメに使うのが良い感じでした。
「レゾリューション」の範囲沈黙、弱体化はされましたがまだまだ強いですね。ただ、シフトの切り替えがめんどくさいのは難点ではありますが。使用していると、無理して「シフトホワイト」にしなくてもずっと「シフトブラック」でいいんじゃないかと思うこともありました。「レゾリューション」の範囲バインドも弱くはないですしね。あと「フラズル」は相変わらず壊れだと思ってます。
今の環境だと黒魔道士や召喚士のほうが活躍できるように思います。もちろん、相手からノーマークだったときの活躍量はエグくてまさに無双状態にはなるのですが、クリスタル帯だと今の環境はなかなかしんどいなぁと感じました。
終わりに
全ジョブ分の特徴・使用感・立ち回りなどを書いていきましたが、まだまだ使い込みが足りないジョブも多いので引き続きクリコンを回していきたいと思います!
結局使い心地が好みだったのは、戦士、占星術師、召喚士あたりの使いやすいジョブでした。
クリコン自体はプレイしていて楽しく、経験値とトークンがたまる良コンテンツだと思います。楽しすぎてついつい無限にプレイしすぎてしまって気づいたら寝不足になってます…
今後の調整や報酬などにも期待しています!
